Erscheint bei Wyrmgold
BIST DU BEREIT FÜR DEINEN GRÖßTEN COUP?
2-Personen-Duell | Kenner-/Expertenspiel | Taktikspiel | Steampunk
Villa Mechanica – Heimliche Jagd auf fette Beute ist ein kompetitives Brettspiel für 2 Personen, die als Anführer zweier konkurrierender Banden das mechanische Anwesen des berühmtesten Erfinders der Stadt ausrauben wollen.
für 2 Personen
ab 10 Jahren
Dauer ca. 45 – 90 Min.
ET: 2025/26
Doch neben der dicken Tresortür, die zwischen dir und den Schätzen steht und der gegnerischen Bande, versperren dir auch noch zusätzlich die mechanischen Wächter den Weg, während sich die Räume des Anwesens plötzlich ändern können.
Nichts ist wie es scheint in Villa Mechanica. Wähle deine Züge also mit Bedacht und lass die andere Bande dafür in die Fallen tappen!
Und so beginnt es …
Die Planken knirschen feucht unter deinen Füßen, als du die Verbindungstreppe zwischen zwei Straßenplattformen nach oben steigst. Es tropft nur noch leicht von den Dächern und es riecht nach Blitzen, seitdem der Wolkenwal die Gewitterfront vor einigen Augenblicken verlassen hat und diese nun zu seinen Flanken als grauschwarzes Meer hin und her wiegt. Da kreischt das Metall leise warnend. Ein Ton, gut gedämpft durch das allgegenwärtige Fett, das die Straßenmeister regelmäßig aufbringen, und beinahe durch das Wasser endgültig erstickt. Du lebst aber bereits so lange hier, dass dir jeder noch so kleine Laut in Fleisch und Blut übergegangen ist. Intuitiv nimmst du die letzten beiden Stufen zur nächsten Plattform und bemerkst bereits, wie sich die Treppenstufen unter dir verschieben und neu aufreihen, als der Wal mit seinem Schwanz den nächsten bedächtigen Schlag tut.
So war es nun einmal, wenn man in einer Stadt lebt, die sich auf dem Rücken eines gigantischen Wolkenwals befindet: Alles ist ständig in Bewegung. Straßen sind flexibel ineinander verschiebbar und die Häuser stehen, auf von Zahnrädern und Kugellagern ausbalancierten Fundamenten.
Einzig durch die Erfindungen der Familie Sorkyn war es den Menschen möglich gewesen, Städte auf den Rücken fliegender Kreaturen zu errichten, als das Festland immer mehr vom Wasser deiner Welt verschluckt wurde. Auf diese Weise entstanden Windrückenfurth, Graupanzerstadt und einige andere Siedlungen, in denen nun die Reste der menschlichen Gesellschaft ihr Dasein fristen, während ihre gewaltigen Reittiere sie mit milder Missachtung strafen.
Das Leben in Windrückenfurth ist hart: Einige wenige haben vieles, während die meisten von der Hand in den Mund leben. Du gehörst zur letzteren Gruppe und selbst das nicht einmal richtig. Du bist ein Teil der Windigen.
Du gehörst zu einer Bande von Kriminellen, Betrügern und Dieben, die ihren Lebensunterhalt dadurch bestreiten, dass sie sich das nehmen, was andere nicht halten können. Dabei ist es von entscheidender Bedeutung alles so schnell wieder loszuwerden, dass die Himmelblauen, die Stadtwache, bei den Durchsuchungen eurer Verstecke nichts mehr finden.
Dies gilt besonders für den nächsten Coup, den du und deine Bande gerade am Laufen haben: Die Ratte, eine deiner Informationshändlerinnen hat dir die Pläne, Einstiegspunkte und Zugänge für die legendäre Villa der Sorkyns beschafft. Diese berühmte Familie gehört zu den ältesten Geschlechtern Windrückenfurths und sie war bis vor einer Generation eine der einflussreichsten Faktoren in der Politik dieser skurrilen Stadt. Doch ihr letzter Spross, Chiron Sorkyn, war ein verrückter Wissenschaftler durch und durch – und überhaupt nicht an Politik interessiert.
Er schloss sich zuletzt in der Familienvilla ein und entließ alle seine Angestellten, während sich die Gerüchte häuften, dass er sich ausschließlich auf mechanische Diener verlässt, um die täglichen Arbeiten zu erledigen und die Sicherheit des Anwesens zu garantieren. Ein selbst für Windrückenfurth ungewöhnliches Verhalten. Doch seit einigen Monaten kursieren auf den Straßen die Gerüchte, dass Chiron das Zeitliche gesegnet haben soll und die Villa nun bar jeden menschlichen Lebens ist und voller Schätze auf alle wartet, die nur gerissen und mutig genug sind, sie sich zu holen.
Deswegen bist du heute Nacht auf den Straßen unterwegs: Du wirst dir die Reichtümer der Villa unter den Nagel reißen und dich nach Graupanzerstadt absetzten – mit diesem Coup wird es endlich möglich sein!
zur Bande
zur Galerie
zum Spielmaterial
Villa Mechanica
DEINE BANDE
DAS EICHHÖRNCHEN
Klein und wendig ist das Eichhörnchen dein schnellstes Bandenmitglied, das sich sogar in Zwischenwände quetschen kann, um sich dort zu verstecken. Niemand anderes ist dazu in der Lage.
DAS RHINOZEROS
Brauchst du jemanden fürs Grobe? Dann ist das Rhinozeros deine erste Wahl. Genauso schnell wie das Eichhörnchen, aber dafür um einiges schlagkräftiger. Das Rhinozeros ist das einzige Bandenmitglied, das während seinem Zug zwei Figuren schlagen kann.
DIE EULE
Die Eule ist eine heimliche Jägerin. Sie ist das einzige Bandenmitglied, das die Wächter des Stockwerks ablenken kann.
DIE KRÄHE
Die Krähe ist eine Mystikerin. Eine Paktierende dunkler Mächte, die selbst in den Herzen mechanischer Wächter Angst entfachen kann, sodass sie die Krähe meiden.
DIE WESPE
Die Wespe ist eine begnadete, magische Scharfschützin, die mit ihren verzauberten Kugeln sogar um Ecken schießen kann, während sie auf ihr Opfer lauert.
DAS CHAMÄLEON
Das Chamäleon ist dein ältestes Bandenmitglied und bei weitem nicht mehr flink unterwegs. Aber es hat die unglaubliche Gabe, andere zu manipulieren, dass alle seinen Befehlen folgen, egal ob Freund oder Feind.
Spielmaterial
Spielsteine
- 2 x 6 Bandenmitglieder
- 15 Wächter
- 1 Schatz
- 5 Schlüssel
- 6 Lärm-Marker
- 12 Fallen-Marker
- 12 Beute-Marker
Spielplan / Spielkarten
- 64 Spielplan-Würfel
- 110 Spielkarten